pygame 创建图形窗口hm_01_pygame入门.py游戏的第一印象
pygame 创建图形窗口可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!
pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法quit 方法 | 方法 | 说明 |
|---|---|
pygame.init() | 导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法 |
pygame.quit() | 卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用! |

ximport pygamepygame.init()# 游戏代码...pygame.quit()坐标系
(0, 0)
在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
(x, y) (width, height)pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
xxxxxxxxxxRect(x, y, width, height) -> Rect
提示
pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算pygame.init() 方法同样能够直接使用需求
hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小x 和 y) xxxxxxxxxxhero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口| 方法 | 说明 |
|---|---|
pygame.display.set_mode() | 初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() | 刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode 方法
xxxxxxxxxxset_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface作用 —— 创建游戏显示窗口
参数
resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配返回值
注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
xxxxxxxxxx# 创建游戏主窗口screen = pygame.display.set_mode((480, 700))为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
xxxxxxxxxx# 创建游戏主窗口screen = pygame.display.set_mode((480, 700))# 游戏循环while True: pass在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
pygame.image.load() 加载图像的数据blit 方法 将图像绘制到指定位置pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示
提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用
pygame.display.update()方法
需求
background.png 创建背景(0, 0) 位置 xxxxxxxxxx# 绘制背景图像# 1> 加载图像bg = pygame.image.load("./images/background.png")# 2> 绘制在屏幕screen.blit(bg, (0, 0))# 3> 更新显示pygame.display.update()需求
me1.png 创建英雄飞机(200, 500) 位置 xxxxxxxxxx# 1> 加载图像hero = pygame.image.load("./images/me1.png")# 2> 绘制在屏幕screen.blit(hero, (200, 500))# 3> 更新显示pygame.display.update()透明图像
png 格式的图像是支持 透明 的update() 方法的作用可以在
screen对象完成 所有blit方法之后,统一调用一次display.update方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度
案例调整
xxxxxxxxxx# 绘制背景图像# 1> 加载图像bg = pygame.image.load("./images/background.png")# 2> 绘制在屏幕screen.blit(bg, (0, 0))# 绘制英雄图像# 1> 加载图像hero = pygame.image.load("./images/me1.png")# 2> 绘制在屏幕screen.blit(hero, (200, 500))# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上pygame.display.update()现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?
跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

保证游戏 不会直接退出
变化图像位置 —— 动画效果
1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置pygame.display.update() 更新屏幕显示检测用户交互 —— 按键、鼠标等...
pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
要使用 时钟对象 需要两步:
tick(帧率) 方法 tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
xxxxxxxxxx# 3. 创建游戏时钟对象clock = pygame.time.Clock()i = 0# 游戏循环while True: # 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60) print(i) i += 1需求
pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置y - 1 —— 向上移动 y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部提示:
- 每一次调用
update()方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
xxxxxxxxxx# 4. 定义英雄的初始位置hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)while True: # 可以指定循环体内部的代码执行的频率 clock.tick(60) # 更新英雄位置 hero_rect.y -= 1 # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部 if hero_rect.y <= 0: hero_rect.y = 700 # 绘制背景图片 screen.blit(bg, (0, 0)) # 绘制英雄图像 screen.blit(hero, hero_rect) # 更新显示 pygame.display.update() xxxxxxxxxxif hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700提示
Rect 的属性 bottom = y + height xxxxxxxxxxif hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700event只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!
xxxxxxxxxx# 游戏循环while True: # 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60) # 事件监听 for event in pygame.event.get(): # 判断用户是否点击了关闭按钮 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏...") pygame.quit() # 直接退出系统 exit()在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类
pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象pygame.sprite.Group![]()
在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite
精灵 需要 有 两个重要的属性
image 要显示的图像rect 图像要显示在屏幕的位置默认的 update() 方法什么事情也没做
注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 image 和 rect 两个属性
pygame.sprite.Sprite 派生子类image 和 rect 属性一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
调用 精灵组 对象的 update() 方法
update() 方法调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
image 绘制在 rect 位置 xxxxxxxxxxGroup(*sprites) -> Group注意:仍然需要调用
pygame.display.update()才能在屏幕看到最终结果
plane_sprites.py 文件GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite注意
objectsuper() 一下父类的 __init__ 方法__init__ 代码能够被正常执行![]()
属性
image 精灵图像,使用 image_name 加载rect 精灵大小,默认使用图像大小speed 精灵移动速度,默认为 1方法
update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
self.rect.y += self.speed提示
image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象 xxxxxxxxxximport pygameclass GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戏精灵基类""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类的初始化方法 super().__init__() # 加载图像 self.image = pygame.image.load(image_name) # 设置尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 记录速度 self.speed = speed def update(self, *args): # 默认在垂直方向移动 self.rect.y += self.speed 需求
步骤
使用 from 导入 plane_sprites 模块
from 导入的模块可以 直接使用import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法
职责
精灵
update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect精灵组
update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵plane_sprites 模块 xxxxxxxxxxfrom plane_sprites import * xxxxxxxxxx# 创建敌机精灵和精灵组enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)enemy2.rect.x = 200enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2) xxxxxxxxxx# 让敌机组调用 update 和 draw 方法enemy_group.update()enemy_group.draw(screen)# 更新屏幕显示pygame.display.update()